Uma meia hora de jogo pode mudar a atenção de uma criança?
Estudo sugere que diferentes jogos (digitais ou tradicionais) podem influenciar temporariamente a forma como as crianças distribuem a sua atenção, uma compreensão importante para pais, educadores e decisores na organização de contextos de aprendizagem.
Publicado a Jul 27, 2026
Os videojogos fazem parte do quotidiano de muitas crianças e são frequentemente alvo de debate entre pais, educadores e investigadores. Enquanto alguns estudos sugerem benefícios para determinadas capacidades cognitivas, outros alertam para possíveis consequências na atenção e na aprendizagem. Mas que alterações cognitivas podem surgir imediatamente após uma sessão de brincadeira? Um estudo procurou responder a esta questão, analisando os efeitos de uma breve sessão de jogo na atenção e no controlo executivo de crianças em idade pré-escolar.
O estudo, liderado por Andrea Facoetti e Sara Bertoni, envolveu 48 crianças com desenvolvimento típico, com uma idade média de 5,4 anos. Cada participante foi avaliado em três condições distintas: uma condição de controlo sem atividade lúdica, uma sessão de 30 minutos de um videojogo de ação adaptado à idade (Mario Kart 8 Deluxe) e uma sessão de igual duração com um jogo tradicional de construção (Tangram). Após cada condição, as crianças realizaram testes que avaliavam a atenção, o processamento dos sons da fala, a perceção visual e a coordenação motora.
Os resultados mostraram que tanto os videojogos como os jogos tradicionais produziram efeitos imediatos semelhantes. Após brincar, as crianças apresentaram melhor desempenho em tarefas que exigiam uma deteção rápida de estímulos relevantes. Por exemplo, demonstraram maior precisão na discriminação de sons da fala e maior rapidez na deteção de alvos visuais quando estes surgiam sem elementos distratores. Estes resultados sugerem que experiências lúdicas envolventes podem reforçar temporariamente processos de atenção mais automáticos, orientados para aquilo que se destaca no ambiente.
Contudo, o mesmo padrão não se verificou quando as tarefas exigiam maior controlo executivo. Quando era necessário ignorar distrações visuais ou ajustar continuamente a resposta motora em função do desempenho anterior, o desempenho das crianças diminuiu após as sessões de jogo. Além disso, estes efeitos tornaram-se mais evidentes à medida que aumentava a complexidade das tarefas. Curiosamente, estes efeitos foram observados tanto após o videojogo como após o jogo tradicional, sugerindo que o fator determinante poderá não ser a tecnologia em si, mas o grau de envolvimento psicológico e ativação atencional proporcionado pela brincadeira.
Os autores sugerem que uma breve sessão de jogo pode provocar uma reorganização temporária da alocação dos recursos cognitivos das crianças, favorecendo processos de atenção orientados para estímulos relevantes em detrimento de mecanismos de controlo executivo mais exigentes. Do ponto de vista educativo, os resultados sugerem que o período imediatamente após uma atividade lúdica intensa poderá ser menos favorável para tarefas que requerem concentração sustentada, autocontrolo ou resistência à distração. Em contrapartida, poderá constituir uma oportunidade para atividades que beneficiem de rapidez de resposta, exploração ativa do ambiente ou deteção eficiente de informação relevante. Mais do que apoiar uma visão positiva ou negativa dos videojogos, o estudo evidencia que diferentes formas de brincar (digitais ou tradicionais) podem influenciar temporariamente a forma como as crianças distribuem a sua atenção, uma compreensão importante para pais, educadores e decisores na organização de contextos de aprendizagem.
O estudo foi publicado na revista científica Computers in Human Behavior Reports, no artigo “Brief digital and traditional gameplay transiently reallocate attentional resources in preschool Children”, no âmbito do projeto 153/24 - Psychophysiological activation and learning (to Learn): Evidence from action-like video games to mindfulness, apoiado pela Fundação Bial.
ABSTRACT
Video game play represents one of the most engaging forms of computer-mediated activity in early childhood, yet its immediate cognitive effects remain insufficiently understood. The present single-blind randomized crossover study investigated whether a brief play session transiently alters attentional allocation and executive control in typically developing preschool children. Forty-eight children engaged in an action-like video game, a traditional puzzle board game, or a no-play control condition. Performance was assessed across auditory-phonological, visuospatial, and sensorimotor domains using tasks indexing stimulus-driven processing and executive control. Across domains, both game conditions selectively enhanced performance in tasks primarily relying on rapid, stimulus-driven processing, including phonemic awareness and visual target detection without distractors. In contrast, performance declined as executive demands increased, as reflected by reduced efficiency under high interference load, slight reductions in phonological short-term memory, and less stable sensorimotor aiming. These transient effects emerged immediately after play and did not differ substantially between digital and non-digital conditions. The findings suggest that brief, emotionally engaging play experiences - whether digital or non-digital - may temporarily prioritize bottom-up attentional processes over effortful executive regulation in preschool children. Rather than indicating purely beneficial or detrimental effects, these results highlight dynamic, context-dependent shifts in cognitive resource allocation following gameplay. Understanding such short-term multisensory and sensorimotor modulation is essential for informing the integration of digital play into early childhood learning environments.